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AR/VR持續(xù)進(jìn)化,成為主流顯示設(shè)備僅剩一步之遙

時(shí)間 : 2020-11-11 10:47:50來(lái)源 : 投影時(shí)代

與彩電產(chǎn)品在2020年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的“量?jī)r(jià)齊跌”不同,其他消費(fèi)顯示品類(lèi)產(chǎn)品都在保持高速增長(zhǎng):例如,三季度,智能投影增長(zhǎng)了30%的銷(xiāo)售量。但是,這與AR/VR產(chǎn)品7成的增量比,已經(jīng)不算“大勢(shì)”!

據(jù)《IDC全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南2020》預(yù)計(jì),2020年中國(guó)市場(chǎng)在 AR/VR相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的支出較疫情前顯著增加,總體市場(chǎng)規(guī)模將于 2020年底達(dá)到66億美元左右,較 2019年同比增長(zhǎng) 72.1%——憑借這一成績(jī),國(guó)內(nèi)AR/VR產(chǎn)業(yè)全球占比將達(dá)到55%、72.1%的增幅也超過(guò)美國(guó)市場(chǎng)位列全球主要市場(chǎng)首位,同時(shí)據(jù)IDC預(yù)測(cè),未來(lái) 5年(2020-2024)國(guó)內(nèi) AR/VR產(chǎn)業(yè)平均增長(zhǎng)率可達(dá)到47.1%的水平,這基本預(yù)示著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)將持續(xù)保持AR/VR產(chǎn)業(yè)的“全球第一大規(guī)模”。

疫情成為AR/VR產(chǎn)業(yè)全球加速器

AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)市場(chǎng)基本可以分為商用和消費(fèi)兩個(gè)類(lèi)型:疫情對(duì)其影響的邏輯“截然不同”!

例如,對(duì)于商用市場(chǎng)而言,疫情影響企業(yè)收入、一定影響企業(yè)支出。商用AR/VR產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外都遭遇了一定的市場(chǎng)變化:多數(shù)企業(yè)減少了支出和采購(gòu);部分從疫情中獲利、或者如房產(chǎn)銷(xiāo)售這樣資金流承壓的企業(yè),則加大了采購(gòu)。

但是,與商用AR/VR市場(chǎng)不同,消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品幾乎在全球市場(chǎng)迎來(lái)了“大規(guī)模增長(zhǎng)”。對(duì)此,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為主要有兩個(gè)原因:第一,居家隔離,擴(kuò)大了AR/VR產(chǎn)品家用價(jià)值,包括如線上授課、居家?jiàn)蕵?lè)、健康檢測(cè)和遠(yuǎn)程辦公等場(chǎng)景,都提升了各種各樣的家用需求。其中,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,全球范圍內(nèi)游戲已經(jīng)占到AR/VR消費(fèi)與應(yīng)用的22%。

第二,對(duì)于美國(guó)等地區(qū),疫情下的直接現(xiàn)金救濟(jì)措施,造成了大量的貨幣超發(fā),讓市場(chǎng)充斥著泡沫流動(dòng)性。最終,這些流動(dòng)性轉(zhuǎn)變?yōu)楹芏嘞M(fèi)品的增長(zhǎng)。例如,二季度和三季度,美國(guó)彩電銷(xiāo)量增長(zhǎng)了3成和2成,美國(guó)彩電市場(chǎng)重新奪得全球第一大市場(chǎng)的寶座,也帶動(dòng)了全球液晶面板需求上升和漲價(jià)。——類(lèi)似的邏輯也適用于AR/VR產(chǎn)品。即,歐美的救濟(jì)和量化寬松推高了包括AR/VR在內(nèi)的很多消費(fèi)品的市場(chǎng)需求。

“所以,疫情對(duì)AR/VR產(chǎn)業(yè)的影響和此前廣泛的負(fù)面認(rèn)知不同,更多體現(xiàn)出了‘加速成長(zhǎng)’的作用!”當(dāng)然,2020年AR/VR產(chǎn)品全球市場(chǎng)43.8%的增幅,也必須依靠AR/VR產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品自身的成熟!

AR/VR持續(xù)進(jìn)化,成為主流顯示設(shè)備僅剩一步之遙

目前,國(guó)內(nèi)消費(fèi)市場(chǎng),主流的顯示設(shè)備無(wú)外乎是彩電產(chǎn)品。每年4500-5000萬(wàn)的銷(xiāo)量,構(gòu)成一個(gè)千億級(jí)的消費(fèi)市場(chǎng)。

但是,AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈,2020年預(yù)期可以達(dá)到近400億元的市場(chǎng)規(guī)模。其中,消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品占比52%——這將連續(xù)第二年超過(guò)智能投影家用市場(chǎng)的消費(fèi)規(guī)模:預(yù)期,2020年國(guó)內(nèi)智能投影市場(chǎng)規(guī)模將在80-100億元左右。

行業(yè)專(zhuān)家認(rèn)為,未來(lái)智能投影市場(chǎng)的成長(zhǎng)將進(jìn)入中低速時(shí)期,即20%上下的增幅;而消費(fèi)類(lèi)的AR/VR會(huì)三年內(nèi)保持50%以上的高速增長(zhǎng)。后者將讓AR/VR消費(fèi)市場(chǎng)的規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,并最終可形成500億元左右的市場(chǎng)規(guī)模——那時(shí)候,AR/VR與智能投影等新型家居視聽(tīng)消費(fèi)品類(lèi)的市場(chǎng)規(guī)模之和,渴望大體媲美傳統(tǒng)彩電市場(chǎng)。

即AR/VR不僅僅代表了一個(gè)新的消費(fèi)品類(lèi)的崛起,也代表了“居家視聽(tīng)消費(fèi)”多元局面的再次深入——如果將手機(jī)移動(dòng)視聽(tīng)業(yè)視為“居家視聽(tīng)消費(fèi)”的一部分,彩電的地位將從獨(dú)霸到三分而已。這將是家用顯示市場(chǎng)巨大的變革之一。

同時(shí),商用市場(chǎng)中AR/VR的成長(zhǎng)速度和潛在規(guī)模會(huì)低于“家用和消費(fèi)類(lèi)”產(chǎn)品。且在教育應(yīng)用中,消費(fèi)類(lèi)與商用類(lèi)有一定市場(chǎng)重疊。但是,即便如此,行業(yè)也高度重視商教市場(chǎng)AR/VR產(chǎn)品的應(yīng)用拓展,并認(rèn)為其市場(chǎng)占比可能略相當(dāng)于消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品的一半——這樣看,四五年時(shí)間后,整個(gè)國(guó)內(nèi)AR/VR產(chǎn)品與服務(wù)業(yè)將構(gòu)成一個(gè)“千億產(chǎn)值”的新經(jīng)濟(jì)板塊!

10月份,以“VR讓世界更精彩——育新機(jī)、開(kāi)新局”為主題的2020世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)云峰會(huì)上,共簽約VR產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目78個(gè),簽約總金額661.9億元,著實(shí)代表了投資界對(duì)該產(chǎn)業(yè)的看好,以及市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張的有利預(yù)期!

擴(kuò)張還在路上,內(nèi)容會(huì)接過(guò)硬件的接力棒

過(guò)去3年,AR/VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)基本解決主要技術(shù)難題:如,輕量化、像素網(wǎng)格化和眩暈問(wèn)題,隨著近眼顯示面板技術(shù)的成熟,不斷成為“歷史”。產(chǎn)品體驗(yàn)的增強(qiáng),驅(qū)動(dòng)了“第一批”用戶來(lái)“吃螃蟹”。

但是另一方面,內(nèi)容依然是AR/VR行業(yè)的主要瓶頸:“無(wú)論游戲、教育還是娛樂(lè),AR/VR現(xiàn)在都更像是一個(gè)‘體積很小’、‘私人化’的大屏幕而已”。即,今天的大多數(shù)AR/VR內(nèi)容質(zhì)量,并沒(méi)有體現(xiàn)出AR/VR產(chǎn)品需要具有的“全視野角度”和“3D立體感”的“震撼體驗(yàn)”!

“觀感和電影院相似,舒適性卻差一點(diǎn)!”這或許成為了AR/VR行業(yè)目前最大的“吐糟點(diǎn)”。如何真正通過(guò)優(yōu)秀的內(nèi)容,發(fā)掘出AR/VR產(chǎn)品的虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感,成為未來(lái)產(chǎn)品“銷(xiāo)量更上臺(tái)階”的關(guān)鍵:其中,例如180度視野的游戲場(chǎng)景制作、超大場(chǎng)景下的游戲內(nèi)容和可玩性設(shè)計(jì),以及配合AR/VR游戲的其他“操控”設(shè)備進(jìn)步,都是重要的待突破點(diǎn)!

另一方面,在AR/VR視頻娛樂(lè)上,依然缺乏全視野角度的“內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈”:現(xiàn)在的雙鏡頭攝像產(chǎn)品,實(shí)際更多體現(xiàn)出廉價(jià)的3D效果,并不能有效提供“大視野沉浸感”。同時(shí),AR/VR應(yīng)用產(chǎn)業(yè)的“商業(yè)模式也待創(chuàng)新”:比如“云演唱會(huì)直播”,AR/VR的體驗(yàn)感和商業(yè)運(yùn)作如何有效結(jié)合,都是需要?jiǎng)?chuàng)新的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。

而且,作為一種需要很多數(shù)據(jù)流量的無(wú)線通信設(shè)備,AR/VR本身高度依賴(lài)千兆WIFI或者千兆5G網(wǎng)絡(luò):而這兩點(diǎn)基礎(chǔ)設(shè)施現(xiàn)在只是處于起步階段。這也進(jìn)一步限制了AR/VR產(chǎn)品的應(yīng)用創(chuàng)新步伐。

“但是,在內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)都不夠給力的背景下,AR/VR依然取得現(xiàn)在這樣的出色成績(jī),恰恰說(shuō)明‘AR/VR的前途無(wú)量’!”行業(yè)人士認(rèn)為,AR/VR目前的產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的“坑”有多深,也就說(shuō)明AR/VR產(chǎn)業(yè)的前景有多大:一旦千兆WiFi和5G網(wǎng)絡(luò)普及,AR/VR就會(huì)迎來(lái)更大的市場(chǎng)爆發(fā)潮流。

綜上所述,2020年疫情之下AR/VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了特殊的時(shí)刻,尤其是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)“全面領(lǐng)先的數(shù)據(jù)”說(shuō)明,我國(guó)已經(jīng)成為全球AR/VR產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新中心與消費(fèi)中心。結(jié)合我國(guó)5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度全球冠頂,未來(lái)AR/VR產(chǎn)業(yè)必然成為又一個(gè)中國(guó)創(chuàng)造與制造的明星產(chǎn)品。行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇巨大,且具有全球市場(chǎng)的未來(lái)開(kāi)拓優(yōu)勢(shì),AR/VR正在成為視聽(tīng)行業(yè)最新的造富機(jī)遇。

關(guān)鍵詞: AR VR市場(chǎng)